2019年11月18日 十三篇系列:以結婚系統為例談用戶情感投擲和由虛擬向現實延伸

十三篇系列:以結婚系統為例談用戶情感投擲和由虛擬向現實延伸
十三篇系列:以結婚系統為例談用戶情感投擲和由虛擬向現實延伸 第壹篇 續上壹條,既然提到了道德經,就在推薦下六十三章的這句:輕諾必寡信,多易必多難 也是我自己喜歡的壹句,主要回避兩個思維:不要信口開河,也不要亂拍腦袋 所有預期美好的事情,其實都不容易,都...  閱讀全文...

2019年11月15日 多位業內人士談遊戲行業如何應對音樂版權問題

多位業內人士談遊戲行業如何應對音樂版權問題
多位業內人士談遊戲行業如何應對音樂版權問題 原作者:Mat Ombler 譯者:Willow Wu 自上世紀80年代以來,電子遊戲的原聲帶經常會包含商業授權音樂。Midway 1983年的街機遊戲《旅途》(Journey)使用了某個樂隊的8-bit音樂,1988年的Amiga遊戲《氙星異形2》(Xenon 2 Megablast)使用...  閱讀全文...

2019年11月15日 十二篇系列:判斷產品好壞最大障礙是個人好惡帶入太明顯

十二篇系列:判斷產品好壞最大障礙是個人好惡帶入太明顯
十二篇系列:判斷產品好壞最大障礙是個人好惡帶入太明顯 第壹篇 判斷壹款早期產品,如果習慣以自己的好惡來代替整個市場下定論,比如這是什麼垃圾,或者這絕對是S+之類的,都有大概率被打臉 在大概率不成功的產品型市場,連曾成功過的人也都壹直在看錯(不然就沒有後續的各...  閱讀全文...

2019年11月13日 三十六篇系列:人內斂化後的產品機會+細節對留存的影響(下)

三十六篇系列:人內斂化後的產品機會+細節對留存的影響(下)
三十六篇系列:人內斂化後的產品機會+細節對留存的致命影響(下) 第二十五篇 圈內圈外的各種鬧劇,比如截Echo Fox中的Rich Fox PK Amit Raizada 和 Stratton Sclavos,比如Playdead的Arnt Jensen PK Dino Patti… 都是壹個怎麼強調都不為過的邏輯:公司管理,...  閱讀全文...

2019年11月13日 三十六篇系列:人內斂化後的產品機會+細節對留存的影響(中)

三十六篇系列:人內斂化後的產品機會+細節對留存的影響(中)
三十六篇系列:人內斂化後的產品機會+細節對留存的致命影響(中) 第十三篇 所有的大公司都在做Machine Learning和Data Science 但對於什麼類型的遊戲都嘗試過,什麼延伸領域(基於IP)都嘗試過的Rovio 最稀缺的是不是:遊戲的表達方式+沈浸邏輯 而不是Machine Learnin...  閱讀全文...

2019年11月13日 三十六篇系列:人內斂化後的產品機會+細節對留存的影響(上)

三十六篇系列:人內斂化後的產品機會+細節對留存的影響(上)
三十六篇系列:人內斂化後的產品機會+細節對留存的致命影響(上) 第壹篇 我更關註基於特定內容完成內循環交互的機會 拆解下就是: A,特定內容=有限的能夠攪動源源不斷交互銜接的媒介 B,內循環=以特定媒介為中軸,以用戶為節點做嵌套,不斷延伸 C...  閱讀全文...

2019年11月08日 十篇系列:Super Evil Megacorp正式走到或生或死的十字路口

十篇系列:Super Evil Megacorp正式走到或生或死的十字路口
十篇系列:Super Evil Megacorp正式走到或生或死的十字路口 第壹篇 沒有那麼復雜,加繆的作品特征其實是生活帶來的,包括身體糟糕的貧弱,顛沛流離的生活和慘烈的生存環境 這就像是壹個被生活刻意擠扁過的人 看世界的方式就顯得異常的敏感,到處是卑屈的碰撞和無辜...  閱讀全文...

2019年11月06日 開發者分享3類動態難度調節機制及其具體應用

開發者分享3類動態難度調節機制及其具體應用
開發者分享3類動態難度調節機制及其具體應用 原作者:Caleb Compton 譯者:Vivian Xue 在上周的文章中,我探討了壹些遊戲中最有趣也最常見的隱藏機制。然而,有壹類隱藏機制相比之下更加多樣化且普遍——調整遊戲難度和平衡的機制。這些機制被總稱為動態難度調節(dynamic difficulty a...  閱讀全文...

2019年11月06日 十三篇系列:Supercell新產品整合大作Rush Wars宣告測試失敗

十三篇系列:Supercell新產品整合大作Rush Wars宣告測試失敗
十三篇系列:Supercell新產品整合大作Rush Wars宣告測試失敗 第壹篇 目前,社交網絡最大的悖論應該是: 產品的礎架構邏輯是基於用戶與用戶之間的關系鏈 但 產品的平臺運營邏輯卻是與用戶搶奪內容的分發權 最終,平臺把自己橫亙在用戶與用戶的銜接之間...  閱讀全文...

2019年11月04日 十六篇系列:管理模型的好壞最終的評估邏輯是人均投產比高不高

十六篇系列:管理模型的好壞最終的評估邏輯是人均投產比高不高
十六篇系列:管理模型的好壞最終的評估邏輯是人均投產比高不高 第壹篇 經常能讀到各種各樣的圈內BP 圈內BP最共同的特點都是:無效信息太多 但唯獨漏掉了資本最想看的回報模型 這個回報模型指的是: A,理想狀態下,類似的投資能拿到什麼樣的預期賬面回...  閱讀全文...

2019年11月01日 開發者共識:芬蘭遊戲業的成功歸功於其整體環境

開發者共識:芬蘭遊戲業的成功歸功於其整體環境
開發者共識:芬蘭遊戲業的成功歸功於其整體環境 我們已經連續五年在芬蘭首都赫爾辛基舉辦為期兩日的“Pocket Gamer Connects Helsinki”大會。想必妳已經有所期待——這裏有世界頂尖的遊戲開發商和發行商,他們分享自己的經歷,展示他們的遊戲,進行商業交易。 但在本次大會上,...  閱讀全文...